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文明观球实况足球FIFA最强年货之争打响

阅读: 57次 发表于:2022-11-21 11:40

仿佛是一个轮回,从1998年法国世界杯到今夏的法国欧洲杯,法兰西又一次成为了足坛的焦点,而在1998年,一款足球游戏也终于结束了自身在孕育期的探索与实验,第一次以成熟的姿态展现在玩家的面前,并且一举就打破了足球游戏领域老王者的垄断,开创了属于自己的辉煌10年,而那个被拉下王座的老者,后来也在理念和技术的打磨下完成了重生,并在最近的几年里重新夺回了属于自己的位置。

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这就是每一名足球爱好者,足球游戏玩家们都无比熟悉的关于《实况足球》和《FIFA足球》的故事,他们的竞争始终围绕着对足球运动的诠释与理解,模拟与重现,试图将现实世界中关于足球的一点一滴都在游戏里实现,这条进化之路伴随着足球游戏玩家的扩张而一路走来,已经渐渐成为了足球文化的一部分,下面我们就来看看在过去的岁月中,他们各自都经历了怎样的发展,未来又将去向何处。

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冠军只有一个——交替统治的时代

以第一代PS主机的发售为分水岭,在之前的岁月里,尽管一直都有足球游戏这个类型的存在,但是因为技术的限制,在那个时代对真实的足球运动所进行的模拟基本上只限于比赛规则和一些简单的传球射门,球员之间的区别最多就是球衣,肤色,还有屏幕下方的字幕交代。游戏的玩法也是十分简单,因为还不存在物理引擎的概念,球就是粘在脚上的圆形点阵集合,那时候《FIFA足球》每年所谓的新作也就是换一下标题的年代,更改一下名单,在画面上没有太多的改动,甚至连俱乐部球队的选项都没有。

那个年代的我们对于外面足球世界的理解也还停留在上帝之手,三剑客,巴乔背影的层面,没有人能想到日后的职业足球联赛能有今天这样的传播范围和影响力,甚至于像《FIFA》这种真实系的足球游戏只是一个填补空白的存在,既然有现实中有一项第一运动,那么就在游戏里创造一个似是而非的模糊倒影,真正给玩家们留下深刻印象的足球游戏反而是《天使之翼》,《热血足球》这样的超现实题材,披着足球的外衣,借助原作的影响力,玩的还是ACT和RPG的东西。

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一切在1998年被改变了。那一年,日本国家队首次进军世界杯决赛圈,KONAMI则是推出了一款以当时的眼光看来堪称划时代的足球游戏——《实况足球1998》,这款游戏从三个方面将足球游戏带入到了“现代化”的进程中。

首先,游戏画面上用3D多边形构建球员和比赛,让玩家置身在了一个模拟真实比赛的环境中;

其次,球员被作为单独的个体赋予了更加充满细节的生命力,每名球员的擅长位置,能力值,状态都会影响到其在玩家手中的操作方法和性能,而且在外形上不再千篇一律,即便是满屏的马赛克,玩家们也依然可以分辨出那些明星球员的特征,这为之后进一步的动作捕捉技术和明星球员有针对性的模拟开创了先河;

最后,也是最重要的,《实况足球1998》在玩法上终于完成了游戏到足球的质变,以前的足球游戏,只是披着足球外衣的某种足球规则的产物,而《实况足球1998》将足球运动最基本的传球,射门,抢断,运球,控球,防守,拦截,阵型进行了明确和规范。

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传球被分成了短传,长传和直传球(这也是实况足球最伟大的创举之一),球员的移动有普通和加速两种状态,射门有方向和力量的操作区分,防守动作有抢断和直接放铲,允许玩家操作守门员出击,定位球有了专门的战术选择,球员对于场上位置有了更真实的选择和变化,出现了可以直接发动的二过一传球,等等全新的体验加在一起,被组合成为了一款尊重真实足球比赛的足球游戏。

与此同时,这款游戏和PS主机在我国的普及,职业联赛和世界杯带来的热潮一起,随着足球爱好者的迅速增加而一起迎来了爆发,奠定了《实况足球》在今后很长一段时间里“国民游戏之一”的地位。

原本在足球游戏里毫无压力的《FIFA足球》成为了后起之秀《实况足球》一路攻城掠地的背景板,在进入新世纪之后,虽然《FIFA足球》也进入了3D时代,而且因为其主打的PC端性能强大,在画面方面还是压了《实况足球》一头,但是在对于足球比赛,足球运动,以及足球运动员差异化的模拟上,《FIFA》完全陷入了迷茫的不知所措,严重的“溜冰式”跑动,指哪打哪的超高命中率射门,近乎“无双”的个人带球,这些给《FIFA》带来了数不清的混乱。

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虽然仍有一批玩家因为在PC上没有《实况》而继续每年更新着《FIFA》,但是每一个实况玩家都在用自己的身体力行引导身边的《FIFA》玩家站到更正确的阵营中,后来随着《实况》推出了PC版,王涛开历史之先河为《实况》加入中文解说,民间组织的各种形式的《实况》比赛,一切都在向着对《实况》有利的方向发展,整个PS2主机时代里,《实况》当了10年绝对的王者,komani也将其作为《合金装备》之外自社最重要的王牌游戏进行宣传和推广。

直到2009年,情况开始发生变化,游戏主机进入到了新的世代,EA对《FIFA》的创作团队进行了大规模的改组,新的制作人带来了新的变革,从底层设计开始对积重难返的《FIFA》进行大刀阔发的重生式“再创作”。

这一次的《FIFA》完全从真实的足球中吸取一点一滴的真实元素,出现了人球分离的概念,玩家在控球时不再是球不离脚,而是需要不断调整球员的重心和控球方向才能把球更好的掌握在自己脚下;所有的传球方式都有了力量槽,玩家可以360度选择出球方向;射门更加真实,包括射门的稳定性,角度,力量等都被加入到了命中率的考量中,一言不合就“雷兽”的时代从此一去不复返。

球员的身体接触被单独拿出来进行物理规则层面的真实化,球员的所有动作都被分成了准备,执行,后续连贯动作的一体化,玩家会更真切的感觉到自己操作的是一个真实的球员,他就像是你在真实的足球比赛中一样要始终把一部分的注意力放在球本身上面。

这一切的基本工作都随着游戏图像技术进步和授权的全面化进程将《FIFA》从历史的泥潭中拉了出来,直到现在,《FIFA》终于在口碑和销量上重新压倒了《实况》,夺回了自己的位置。

《实况》的问题则在于当年PS时代确定的方向在PS2时代几乎就走到了尽头,PS3时代开启后《实况》开始了重复自己的套路,没有真正意义上的新东西,似乎玩家已经习惯的东西变成了不容更改的真理,其结果就是从《实况2008》开始进两步退三步的自残式消耗。

玩家长期养成的游戏习惯让当初那些苦心设计的东西被轻松驾驭,一些BUG一样的技术动作被玩家广泛使用,球队的选择也是停留在了巴萨皇马,皇马巴萨的困境中,玩家已经完全吃透了游戏的玩法,同时又对于改变十分抵触(比如《实况2012》),系列的困顿直到《实况2016》才终见好转,这也让《实况2016》和《FIFA2016》成为了两个对手在交锋史上难得的一次旗鼓相当。

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《实况2016》V.S《FIFA2016》——各自点了不同的技能树

在销量和口碑均连续被《FIFA》系列压制多年之后,《实况2016》终于在系列的进化上迈出了正确的一步,让这个昔日改变了足球游戏发展进程的系列回到了正确的轨道上来。

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在《实况2016》之前的几代游戏里,制作组不是不想改革,而是在方向和方法上都出现了矛盾的偏差,似乎他们把主要的精力都放在了如何对玩家对抗上,玩家擅长的进球模式,如格斗游戏一样操作的明星球员,这些都成为了改良的目标,结果就造成了游戏节奏越来越拖沓,各种想要传达给玩家的元素得不到认可,而玩家却依然发挥强大的主观能动性发明出更加高效和“不合理”的进球方式。

熟悉美系超级英雄漫画的读者们都知道,当DC和MARVAL旗下的某部漫画作品进入到比较挣扎的阶段,因为角色的大量出现和过度开发而使得故事变得混乱时,出版社就会将作品进行一次人为的重启,以一次大战终结之前的人物和故事,然后另起新章重头再来。

《实况2016》可以看做是《实况足球》的一次主动重启,之前的小修小补统统叫停,游戏从底层设计的部分开始自我重生,现代足球的全攻全守,强调成功率的高位逼抢,大范围的转移球,球星在关键位置的闪光,换人和场上调整的时机,这些关于足球本身的元素在游戏中得到了展现。

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球员的身体控制和物理引擎不再是玩家的提线木偶,重心改变和各种后续的跟随动作让球员的传、控、射变得更加真实可信。之前被实验的战术支援功能和战术发动也终于摆脱了鸡肋的地位,有了让玩家主动尝试的价值。很多玩家总是不习惯主动使用战术跑位,认为那样会拖慢进攻的脚步,而更愿意相信自己的操作可以解决一切的问题。

如果玩家也玩《NBA2K》的话,会发现现在《实况足球》的战术进攻和篮球在半场阵地攻防时采用的跑位,掩护,挡拆,溜底线等战术异曲同工,本质上来说战术发动要解决的就是球员无球跑动的问题,在真实的比赛中,球员会根据自己的场上位置,比赛实际情况,教练的赛前布置和本人天赋选择各种跑位的方式,实际上比赛的进程始终是由持球者和无球队员两个部分组成的,《实况足球》长期以来都是在努力将持球的部分做到完美,但是对于无球的部分则是交给阵型和攻防倾向来解决。

《实况2016》则是允许玩家随时对无球的队友进行调动,在发现空位而队友没有及时跟进的情况下进行提醒,或者主动制造空间,这样就让玩家从原本单纯的操作经验变成了对整体比赛场面的解读,虽然在反应时间和实际的指令下达之间还存在着一定的延时,但是坚持这个方向的前提下继续把身体对抗,动作捕捉等细节进行完善,那么《实况足球》重新夺回自己的领先优势将成为一件可以期待的事情。

相比于《实况足球》重启规模的重大调整,《FIFA2016》则是沿用之前已经成功的设计模板,只是对一些进球方式的成功率进行了小范围的调整,应该说EA的这种做法并不让人感到意外,因为足球游戏就是这样,一旦玩家形成了习惯之后,就不愿意见到太大的变动,再加上足球游戏因为题材原因必然的“年货”属性,每年一次大变革也不现实。

然而在比赛本身的部分虽然改动不大,但是EA对于原本单机属性明显的足球游戏所做出的“手游化”尝试却是让游戏赚到了真金白银的利润。UT模式是现在的《FIFA》所主打的游戏模式,不同于传统的“大师联赛”或者是“一球成名”这样的单机养成,让玩家在一个人的时候可以持续的产生游戏的动力。

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UT模式从“氪金手游”吸取灵感,玩家需要在一个全球服务器的虚拟联赛里从零开始组建自己的队伍,通过比赛获得点数,然后用这些点数抽取维持球队发展和运作的各种卡片,卡片的种类包含了经营一家球队的全部要素,从球员到医疗,卡片根据稀有度被分成了不同的等级,越高的等级卡片越好,需要的兑换点数也越多越高级,卡片允许玩家之间通过竞价来交易。

这种在手游上只能算是入门级的吸金手段在主机上焕发了巨大的活力,为了让自己的球队强大起来,玩家们需要完成各种奖励任务,加上直接的充值,不断强化自己的球队已达到更高的标准,每个人都变成了球队真正意义上的“老板”,你投入的越多,你的球队变强的机会就越大。

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当然《FIFA》本身的高素质不会像是那些网游手游一样单纯用数值坑骗钱,在组队的过程中玩家也要参考球员之间的连携程度,默契,球员的状态,体能,训练,伤病等综合因素,打造一支拥有玩家自己个性的球队,这种玩法对于每一个球迷玩家来说,杀伤力自然是不可估量的。

至此,两款游戏之间的竞争出现了一定程度的分支,《实况足球》需要在自身的游戏设计上继续完善,而EA已经从微交易中获得了金钱与经验,肯定还会在这个方向上深入挖掘(骗更多充值),足球游戏本身的进化,也随着次世代主机开发的深入到了又一个新的阶段。

足球游戏的未来

从目前的态势来看,近几年肯定不会出现像是现在《FIFA》和《实况足球》这个级别的足球游戏了,两款游戏只要能够保持相对的均势,不要有一方掉队,足球游戏就会继续向着好的方向发展,竞争对于体育游戏意味着什么,只要看看隔壁的篮球游戏就知道了——《NBAlive》自废武功之后,《NBA2K》已经走上了潮人穿搭和召唤名宿复活的不归路。

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刚刚结束的E3展上,EA公布了今年的《FIFA2017》将会使用自社王牌的寒霜引擎进行制作,考虑到之前几作在画面上完全没有质变,这可以认为是系列在技术的一次革新,放出的一小段游戏演示中四大代言人虽然有一些“战地大兵”的既视感,但是从面部表情到身体动作,球衣的细节等方面来看这一次的新作在画面上必然给玩家带来真正的次世代感受。

在首发的宣传影像中EA特别强调了两点:戏剧化和教练存在感。先说戏剧化,戏剧化就是在《FIFA2017》游戏中将有专门剧情的强化版“一球成名”模式,这个有些像是模仿《NBA2K16》刚刚加入的球员生涯模式。

不同于之前单纯角色养成式的玩法,玩家不仅仅要在游戏中升级自己的数值和技能,参加比赛,而且还要像一名真正的职业球员那样面对薪资,家庭,球队人际关系,社交媒体关系,个人的人生规划等一系列在游戏中和比赛本身没有任何关系的事物。是的,就是没有任何关系,因为这是游戏,现实中哈登可能会因为刷夜店的白金而在比赛中防守走神,但是在游戏里这是不可能的,因为根本没有必要,不是吗?

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《NBA2K16》那个由斯派克・李牵头代言的剧情模式就已经够烂的了,几个学生联欢会级别的小品式过场强行向玩家交代着“我虽然已经很有钱了,但是我其实并不快乐”的老生常谈。会有这样的模式设定,是因为游戏制作组不停在考虑如何在单机状态下加入更多内容,或者更直白点说就是加一些比赛之外的东西让玩家可以更全面的体会到职业联赛的方方面面,这也和现在传播环境下职业比赛在市民生活中的全面渗透和日常关注息息相关。

只是目前的“职业生涯模式”在表现方式上还存在说服力严重缺乏的问题,如果《FIFA》能够挥舞EA的授权经费预算直接签下几名世界级的超级球星,让玩家在游戏中全程回顾他们跌宕起伏的职业生涯的话,带入感和话题性肯定比这种自定义角色要来的生猛得多(比如贝克汉姆的职业生涯,想想都觉得带感,那才叫人生如戏呢)。

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教练的存在感在足球游戏里一直是一个非常微妙的问题,现在的足球游戏已经解决了球员,球迷,裁判),球队经理,球探的技术环节,但是教练的职务完全交给了玩家,玩家水品就是球队的技战术水平,这对于现实中的各位存在感极强的名帅们确实是一种人格和智商上的双重侮辱。

所以借着下赛季“木瓜”(穆里尼奥,瓜迪奥拉)齐聚英超的契机,主教练在《FIFA2017》价值被强化,虽然官方还没有公布具体的游戏设置,但是可以想象应该是类似于战略游戏那样每一名教练有自己擅长使用的战术或者个人风格,至于在游戏中如何使用和体现,就要等到官方更进一步的公布相关信息了。

如今足球游戏,已经从单纯的物理引擎模拟变成了对足球文化的一种全方位呈现和还原,因为在真实的足球世界里,本赛本身已经不再是足球的全部,当代的职业足球联赛创造的是一种以比赛为目的的完整的足球文化,它包括方方面面的内容,吸引着不同的受众参与进来。

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足球游戏则是在尽可能的向真实靠拢,将真实的足球世界里所拥有的,吸引人们的东西在游戏中再现,这是足球游戏的终极目标。但是就像足球运动本身的不断发展一样,这个目标不存在真正意义上的终点,游戏所要做的,就是以自己最合适的方式,把90分钟的比赛像是制作比例模型那样浓缩在玩家的游戏过程中,释放出足球本身的激情与想象力。

足球游戏可以说是制作起来最简单也最困难的“年货”游戏了,说它简单是因为足球贵为世界第一运动,每天都在上演着激动人心的比赛,发生着让人愿闻其详的故事,只要人们热爱这项运动,那么就需要足球游戏的存在。

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说它困难则是在于这个游戏的标准被定的太高了,人们有多热爱足球这项运动,就对足球游戏有着多高的要求,而且最为重要的是,足球比赛中那些被提炼出来成为传奇的部分,那些伟大的名字,是足球游戏永远无法创造出来的,这样说可能有些残酷和不公平,但是我们在玩足球游戏的时候,就像我们在欣赏那些高水平的足球比赛一样,我们永远也达不到那样的水平,但是这并不能妨碍我们热爱和拥抱这项运动!喜欢我们的足球游戏!

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